3D RENDERING HISTORY
HISTORY × MATHEMATICS × CODE

線から始まり、
GPUへつながる。

立体を線で描くには、何を計算すればよいのか。面の表裏はどう決め、隠れた面はどう消すのか。
歴史上の課題をひとつずつ解きながら、Three.jsとWebGPUの内部へ進む教科書です。

CURRICULUM

章を追って学ぶ

どの章も「当時の課題 → 数式 → 最小コード → 実験 → 限界」の順で進みます。

01 · 公開済みCANVAS 2D

ワイヤーフレーム

立方体の8頂点・12辺を、回転行列と透視投影で画面に描く。見えない辺も描いてしまう問題から、次の章へ。

02 · 公開済みCANVAS 2D

面・法線・背面カリング

6枚の面を追加し、外積・内積で表裏を判定。2個の立方体で背面カリングとPainter法の違いを実験する。

03 · 企画中

Z-buffer

画素ごとに深度を記憶して隠面を解決する。ラスタライズと深度テストの基礎へ。

04+ · 企画中

OpenGLからWebGPUへ

固定機能パイプラインからシェーダー、WebGL、Three.js、Compute Shaderへ。

OVERVIEW REFERENCE

全体像を先に読む

「レンダリング技術の進化史 ― Z-bufferからThree.js、WebGPUへ」。技術の転換点を図と年表でまとめたA4・11ページの参考資料です。