01 · 公開済みCANVAS 2D
ワイヤーフレーム
立方体の8頂点・12辺を、回転行列と透視投影で画面に描く。見えない辺も描いてしまう問題から、次の章へ。
立体を線で描くには、何を計算すればよいのか。面の表裏はどう決め、隠れた面はどう消すのか。
歴史上の課題をひとつずつ解きながら、Three.jsとWebGPUの内部へ進む教科書です。
どの章も「当時の課題 → 数式 → 最小コード → 実験 → 限界」の順で進みます。
立方体の8頂点・12辺を、回転行列と透視投影で画面に描く。見えない辺も描いてしまう問題から、次の章へ。
6枚の面を追加し、外積・内積で表裏を判定。2個の立方体で背面カリングとPainter法の違いを実験する。
画素ごとに深度を記憶して隠面を解決する。ラスタライズと深度テストの基礎へ。
固定機能パイプラインからシェーダー、WebGL、Three.js、Compute Shaderへ。
「レンダリング技術の進化史 ― Z-bufferからThree.js、WebGPUへ」。技術の転換点を図と年表でまとめたA4・11ページの参考資料です。